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 RACE ― Ondins mäf

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Inkessa
Sagesse des Glaces
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Inkessa


Messages : 521
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MessageSujet: RACE ― Ondins mäf   RACE ― Ondins mäf Icon_minitimeLun 23 Juin - 17:54

Peuple légendaire, fils et filles des mers, ces créatures enchanteresses peuplent en silence les flots tumultueux et bercent les gens de la terre dans de douces illusions, qu'elles se plaisent brisées en éclats tranchants lorsque la mort rattrape les inconscients téméraires qui s'approchèrent trop du mythe. Ainsi sont les Sirènes. Des êtres enchanteurs à la croisée des chemins, entre le merveilleux et le monstrueux. Ils aiment à cultiver le mystère, et certains doutent même de leur existence. Ils ne sont que charmants rêves, que l'on se délecte à imaginer et à peindre dans des tableaux glorieux. L'on écrit des récits sur leur beauté et sur leur cruauté pour faire frémir d'horreur les effrontés qui aspirent à voguer sur l'onde folle et angoisser femmes et enfants éplorés qui attendent la venue de l'être cher parti en mer. Craignez les Voix qui flottent. Car lorsque le songe rejoint la réalité, la descente en Enfers n'en ait que plus terrible, et votre Destin est scellé. Cet éternel paradoxe entre l'exquis et le terrifiant se voit parfaitement représenté dans les trois apparences que peuvent revêtir les Ondins. Race à la fois très unie et disparate, la population s'organise dans de grandes familles que l'on nomme les Ot'Phylès. Mais loin de la vie civilisée des grandes Cités Ondines et de la Capitale, dans les tréfonds sinistres des abimes vit un essaim redouté, connu couramment comme étant les Tributs. Les relations sont tendues entre les deux peuplades des mers qui n'ont pas les mêmes idéaux de vie. Malgré tout, la descendance des Océans se partage quelques attraits, comme l'amour inconditionnel qu'elle porte à son Berceau, le dévouement aux Arts du Chant et de la Musique, ainsi qu'une passion créatrice. Mais loin des Oryanis qui demeurent dans leurs ténèbres, ce sont les Næphina que l'on voit. Elles s'organisent en une société complexe où les Perles tiennent un rôle majeur et central. De nombreuses coutumes et mœurs qui paraissent décaler pour ceux de la terre les régissent, comme la Semaine d'Ailydis ou le Grand Chant. Leur économie est à leur image, surprenante, mêlant la culture et l'exploitation du nacre, des algues, avec la productions de chocolat. Là réside la magie des Sirènes, qui mélangent avec élégance et subtilité le raffinement et le cruel, ce qu'elles prouvent aussi dans leur rapport à la Religion.





Informations utiles



   Les Sirènes sont un peuple complexe, qui balance entre liberté et entraves. Durant longtemps, il fut bien dur à maîtriser et à soumettre aux lois. Encore aujourd'hui, des clans demeurent reclus, préférant vivre isolés des grandes Cités, avec leur propres règlements et un refus féroce de toute forme d'autorité émanant du pouvoir en place, qui règne cependant dans les grands pôles civilisés. Durant les Jours de Sang, la hiérarchie fut bouleversée pour retrouver les origines d'autrefois, loin des préceptes inculqués par les traitres qui voulaient un mode de fonctionnement plus proche des gens de la terre. Ainsi, la Monarchie Ondine ne ressemble à aucune autre. Le Seigneur ou la Dame des Abysses est tout puissant, maître de l'Océan, ce qui le rend d'une puissance effarante, et il n'a de compte à rendre à personne sur ses agissements concernant les eaux. La population se découpe en clans plus ou moins importants que l'on appelle les Ot'Phylès. Les neuf plus prestigieux d'entre eux sont proches de la royauté et aide à la gérance des Cités et à la vie du peuple. Ils prennent activement part à la politique interne, assisté par le Parlement et ses trois vents trois membres. Élus par les Næphina, ils composent l'élite Ondine et prennent des décisions dans l'intérêt du quotidien des leurs. Le Souverain doit cependant signer les documents du Parlement pour que les dispositions puissent s'appliquer. Ceux qui ne font partie ni d'un Ot'Phylès ni du Parlement et qui ne sont pas Rois sont jugés comme de la vermine, faible et sans intérêt. Malgré tout, les Sirènes ont un très grand respect pour la hiérarchie.

   ~~~~~~~~~~


   Le peuple des eaux ne s'est ouvert que récemment au monde extérieur. Et depuis les Jours de Sang, la situation risque de dégénérer à tout moment puisque la contamination du sang des traitres a cessé. Malgré tout, les Sirènes aiment à jouer un double jeu et cultive les secrets. Elles demeurent sages. Elles continuent à arpenter terre et mer et s'abreuvent de connaissances et d'aventures. La coutume veut qu'une Sirène, pour être accomplie, quitte les siens et aille découvrir les terres du Yin et du Yang. Ce sont les Lyrium (niveau I), ces petits Ondins débutants et fragiles, encore ignorants des mœurs de la terre et bien loin de prendre conscience des complots de la mer et de la cruauté des eaux. Maladroites, ces Sirènes ont bien du mal à marcher car elles découvrent tout juste leur forme humaine et cède la queue de poisson pour une frêle pair de jambes. L'apprentissage de la marche, de la pudeur et du fonctionnement extérieur est un véritable parcours du combattant, mais elles doivent découvrir et comprendre ces nouvelles façons de vivre pour évoluer, et revenir dans les flots avec de merveilleux récits à compter.

   Après avoir prouvé sa valeur en traversant les terres et dévoiler ses premiers talents, forger ses premiers idéaux, la Lyrium devient Nymphê (niveau II). Elles sont celles qui parviennent à passer aisément de terre à mer, qui commencent à bien maîtriser leur trois formes. Leur liens avec l'Océan se renforcent et elles sont à présent capables d'entendre son appel, ses pleures et sa rage, bien que ce ne soit encore qu'un léger murmure. Mais elles n'ont cependant pas encore honorée leur famille et ne sont pas dignes de retourner dans les grandes Cités, elles ne se sentent que rarement assez puissantes pour retourner chez elles. Les Nymphê commencent à s'intéresser à la politique et aux principes de respect et d'honneur. Ainsi, elles cherchent à se faire remarquer par les grands des villes et à faire parler d'elles, ce qui n'est pas toujours aisé.

   Il s'agit très certainement du passage le plus important dans la vie d'une Sirène. Un beau jour, l'Océan murmure à l'oreille des mots en vieux langage qui pousse celui qui les entends à voguer dans les flots. Des épreuves l'attend, et à la clef se trouve la Perle, ce fragment que le Berceau décide de décerner à la créature qu'il en juge digne. La Perle est un signe distinctif de puissance encore brute et non maîtrisée, une reconnaissance pour les autres. Souvent, elles est portée en bijou ou en broche et est affichée fièrement en symbole de force et de réussite. Il s'agit d'une preuve de confiance. Celui qui possède une Perle peut prétendre à un poste au Parlement, ou bien recevoir une mission du gouvernement. Ce n'est qu'à partir de là qu'une Sirène peut rentrer chez elle le cœur léger pour honorer sa famille, avant de demander audience à l'Ot'Phylès souhaité pour enfin en faire parti, plaider sa cause.. Ainsi, la Nymphê devient une Seirèn (niveau III), pour embraser une famille plus grande qui prime sur l'originelle. C'est à partir de là que les Sirènes s'appellent « mes frères et sœurs» d'une façon très naturelle. [ Résumé : vous devez obtenir votre Perle et intégrer un Ot'Phylès - voir niveau V ou clef de compréhension et mp Vanille ou Nastaé pour validation de l'entrée dans un clan (échec possible)]

   Beaucoup se contente du confort de la vie de Seirèn et de la simplicité de cette existence plus ou moins douce suivant l'Ot'Phylès rejoint. Malgré tout, les ambitieux ne peuvent s'arrêter en si bon chemin et se doivent de continuer sur la route de l'excellence et parvenir à fusionner avec leur Perle. Les arts de la politique, les talents d'orateur, et une connaissance pointue surs le grand thème du clan est capital pour la suite. Une Naiadès (niveau IV) est une Sirène qui gagne de l'importance, qui a put se mettre en avant parmi tous les membres de l'Ot'Phylès et est précieuse aux yeux de la Néris. Remarquée et reconnue, elle peut porter les couleurs de son clan et prendre sous son aile les nouveaux membres. Les Naiadès ont du prouver leur engagement et leur force, en réalisant des missions aussi bien pour la Néris que pour la tête couronnée. La Naiadès peut avoir sous ses ordres quelques unes de ces nouvelles sœurs encore débutantes, si la Néris le veut bien. Elle peut aussi accompagner sa Néris dans ses déplacements et prodiguer des conseils quand on lui demande. Les complots et les crimes sont de pairs à ce niveau de hiérarchie qui effleurent le hautes sphères. Une Naiadès sait aussi être prudente, pour rester tout simplement en vie. [Résumé : vous devez réaliser une mission pour votre clan, une pour la royauté, et fusionner avec votre Perle, qui vient se loger au creux de votre gorge]

   On nomme Néris (niveau V) les Sirènes qui ont réussit à gravir les échelons jusqu'à se retrouver à la tête de l'un des neuf grands Ot'Phylès. Les dirigeants des Ot'Phylès de moindres importantes ne sont appelées que Grandes Naiadès. Les Néris sont des femmes et des hommes importants et très influents, reconnus comme sages et puissants. Respectés et craints, ils sont à la tête de tout un clan qui peut regrouper un plus ou moins grand nombre de membres. A quelques exceptions près, les Néris prêtent une allégeance sans faille au Maître de l'Océan, qu'ils assistent dans son règne. Il y a donc autant de Néris que de grands Ot'Phylès. Les voici :
   - Ot'Phylès Phratrie. C'est le clan réservé aux hommes qui veulent relever leurs intérêts. [Situation actuelle : allégeance à la Royauté.]
   - Ot'Phylès Cala'Tiare. Il s'agit d'un clan capital, celui des Armées. [Obligatoirement allégeance à la Royauté]
   - Ot'Phylès Rely'érès. Ici sont regroupés les Prêtresses de Phoebe et d'Ailydis. [Situation actuelle : allégeance à la Royauté.]
   - Ot'Phylès Prismée. Cette fratrie veille à conserver des relations avec les gens de la terre, ils sont le lien avec les hauteurs. [Obligatoirement allégeance à la Royauté]
   - Ot'Phylès Phyloss. Ce clan est très important, car il est l'unique passerelle accepté dans les discussions par les Oryanis. [Obligatoirement allégeance à la Royauté]
   - Ot'Phylès Daevinra. Ot'Phylès par excellence, il regroupe les femmes les plus craintes : celles qui envoutent les marins, celles qui tuent. [Situation actuelle : allégeance à la Royauté.]
   - Ot'Phylès Læcaosie. Exception dans cet univers marin, ce groupe cherche à ramener les Sirènes sur les voies du Bien. [Situation actuelle : contre la Royauté]
   - Ot'Phylès Anésidora. Les plus grands comptables et érudits sont dans l'Anésidora, dont les membres veillent à la trésorerie et aux archives secrètes de la bibliothèque. Ils sont très liés au Parlement. [Obligatoirement allégeance à la Royauté]
   - Ot'Phylès Bellum. Les rebelles qui veulent détruire le système en place préfèrent souvent rejoindre Bellum. [Obligatoirement contre la Royauté]
   Actuellement, le Conseil du Roi et de la Reine se compose de sept Néris, et deux grands Ot'Phylès sont ouvertement affichés comme rebelles quant au pouvoir en place. [Plus de détails sur les clans dans les clefs de compréhension]

   A la tête de la société Ondine se trouve le Souverain, que l'on nomme l'Empereur ou la Dame des Abysses. Sa perle est d'un magnifique blanc nacré selon les légendes. Lumières et ténèbres s'y mêlent avec finesse et élégance, représentation parfaite des deux côtés de ce peuple merveilleux. Ce sont les deux face de l'Océan. Le Seigneur des Abîmes, ou la Dame, (niveau VI) est le protecteur des eaux, impitoyable et cruel. Il est le maître absolu de l'Océan et sait ce qu'il se passe en son sein. Il peut déchaîner les vagues et les vents sur le territoire marin. Ceux qui parviennent jusqu'au sommet de la hiérarchie sont pourvus d'un nouveau nom qui les représente et dont ils peuvent user et disposer jusqu'à la fin de leur vie, peu importe qu'ils quittent le trône. Ce nom est unique.





Clef de Compréhension



   Les trois apparences des Sirènes : La forme originelle des Sirènes est celle des eaux. Sous les flots, un Ondin possède une élégante queue de poisson dont la longueur et la couleur varient selon les individus, et d'après les recherches, suivant la famille proche. Dans les traditions du peuple des mers, une queue de poisson plus longue est un signe de noblesse et de raffinement, et les nuances nacrées sont mieux perçues ainsi que les palettes complexes. Mais lorsqu'elles sont sur terre, la queue de poisson des Sirènes cède sa place à une frêle pair de jambes, fine et fragile La première transformation qui mène aux premiers pas est un moment crucial. Mais au delà de ces deux apparences qui permettent aux Sirènes de passer aisément de terre à mer, il existe une troisième forme, plus secrète et mystérieux, dont peu connaisse l'existence pour une raison des plus simples : ils sont morts. Peu importe que les Sirènes soient sous l'eau ou non. Elles ont une face inquiétante, celles qui dessinent le monstre et le terrifiant. À l'instar des créatures de la nuit, leur canines peuvent s'allonger. C'est pourquoi certains mythes leur donnent le nom de Vampires des Mers. Mais loin de vouloir se repaitre de sang, ce sont des armes naturelles dont les demoiselles usent pour achever les marins après le Grand Chant. Elles ne peuvent en user que par leur volonté après avoir chanté seulement, ou en cas de péril imminent les défenses s'activent seules, et elles ont tendance à cracher et feuler comme des chats en furie.

   Ot'Phylès : Il existe une multitude d'Ot'Phylès à travers les Cités Ondines. Malgré tout, ils ne dénotent pas tous de la même importance. Les plus influents restent dans la Capitale ou ses alentours, puisque les Néris ont de nombreuses obligations et responsabilités qu'ils doivent remplir au sein du Palais ou des édifices officiels. Ce sont des clans, regroupent un nombre plus ou moins grand de membres suivant le but poursuivi. Au sein d'un même Ot'Phylès, les membres sont très unis et soudés, et s'appellent «frères» et «soeurs». Dans les traditions, mœurs et esprits ondins, ces fratries sont bien plus importants que la famille de naissance, bien que la plupart du temps une même famille soit dans le même clan ou des clans alliés, puisque partageant les mêmes idéaux. Seuls neufs Ot'Phylès sont d'une importance telle qu'ils peuvent s'inscrire dans un mouvement politique.

   Ot'Phylès Phratrie : Dans une société où les femmes embrasent les chemins les plus importants et reconnus, il peut être bien difficile pour un homme de se forger une place convenable, quant bien même ces messieurs occupent les postes les plus importants à la vie des Cités et s'évertuent à canaliser l'énergie bouillante de ces dames. Ainsi, pour veiller à ce que l'intérêt des Ondins ne soient pas mis de côté au profit des Ondins, l'Ot'Phylès Phratrie fut créé à l'aube des temps. Seuls les hommes peuvent l'intégrer, s'ils ont la volonté d'agir pour les leurs et de chercher à maintenir une certaine cohésion dans la société. Ils sont loin d'être des révolutionnaires ou des troubles paix. Ils aspirent à rééquilibrer la balance. Malgré tout, chaque nouveau Néris a la possibilité de prêter allégeance au Roi ou bien de s'en détourner.

   Ot'Phylès Cala'Tiare : Clan dont les rangs sont bien remplis et les membres disciplinés, Cala'Tiare est la force armée ondine. Le ou la Néris a de lourdes responsabilités sur les épaules, et doit gérer les différentes sections de son Ot'Phylès. Il y a tout d'abord l'Armée des Mers, qui se divisent en trois pans : la garde royale (pour les Souverains Ondins, le Palais, les missions royales, l'entourage royale, les escortes) les soldats de l'ordre (qui patrouillent dans les Cités et veillent au respect des lois) et l'armée des eaux (armée en tant que telle, qui parcourent les mers et surveillent les Oryanis). L'Armée de Terre Ondine est aussi très importante, car le peuple ne néglige pas les nécessités d'avoir des sections au sol pour combattre l'ennemi d'en haut. Elles se divisent en quatre sections : l'unité lourde (avec armures et armes massives), l'unité magique (avec les mages puissants), l'unique volante (avec ceux qui domptent les animaux ailés) et l'unité dite principale (avec les soldats plus communs aux spécificités diverses). Cet Ot'Phylès gère aussi les espions et les infiltrés, aussi bien des eaux ou de la terre. Ce clan est plus qu'étroitement lié à l'Empereur ou à la Dame, et le plus souvent, le Néris à sa tête est un ami très proche. L'Ot'Phylès ne peut se rebeller contre la hiérarchie.

   Ot'Phylès Rely'érès : Dans la Capitale Ondine se dresse deux grands temples : le Temple de Phoebe à l'ouest, et le Temple d'Ailydis au sud. Dans le premier : hommes et femmes sont acceptés, tandis que le second n'accepte que des femmes qui font vœu de virginité. Les Prêtes et les Prêtresses ont fondé il y a des siècles de cela un Ot'Phylès pour faire entendre leur voix, et se sont entendu pour s'accorder ensemble. Ainsi, les Néris qui se succèdent font partis tour à tour de l'un ou l'autre Temple. Ces Religieux ont des idées bien arrêtés et demeurent ancrés dans les rites et les vieilles mœurs. Chaque Néris décide, en fonction de ses idéaux et du contexte politique, de prêter allégeance ou non au Roi.

   Ot'Phylès Prismée : Ils sont des négociateurs, des diplomates, des orateurs ou simplement mus par l'amour de la terre et des gens d'en haut. Ce clan fut fondé presque immédiatement, avec l'instauration d'une société et des nécessités de nouer des relations avec le monde extérieur. Le ou la Néris ainsi que les membres les plus importants sont souvent amenés à voyager pour discuter et contracter à l'extérieur. Ils accompagnent aussi régulièrement le Roi et le conseillent sur les marches à suivre en ce qui concernent les relations avec la terre. Ils sont aussi chargé d'inculquer à un éventuel souverain ignorant des coutumes d'en haut les us pour ne pas commettre d'impair. Si le Roi ne peut se déplacer, il envoie le Néris ou des Naiadès de ce clan à sa place pour une présence Ondine. Cet Ot'Phylès ne peut se rebeller contre la royauté, le Néris doit forcément prêter allégeance.

   Ot'Phylès Phyloss : Ce clan est relativement fermé et peu de membres le composent, car ils doivent suivre un enseignement assidu et être accepté par les Ondins avec qui ils sont censés faire le lien. Phyloss est la petite fratrie et unique parcelle qui relie les Næphina et les Oryanis. Leur fonctionnement est ponctuel, car ils agissent surtout en temps de crise, lorsque les tensions entre les deux populations des mers se font tendues, voir lors de guerres. Ils sont obligés d'apprendre la langue des Oryanis et s'évertuent à conserver une bonne entente entre les deux peuples. Seules des Næphina sont dans ce clan malgré tout. Les Oryanis sont exclus de la hiérarchie ondine, mais avec le temps, cet Ot'Phylès s'est mis à promouvoir les intérêts de leur cousins et veillent à ce qu'on ne les perturbe pas. Ce clan n'est pas forcément très lié à la royauté, chaque Néris a le choix.

   Ot'Phylès Daevinra : Il s'agit très certainement de l'Ot'Phylès le plus prestigieux et le plus craint. Daevinra représente l'élite ondine, exclusivement féminine. Ces membres sont sélectionnés avec soin, sur des critères d'élégance, de beauté physique, et de voix. Les meilleures chanteuses sont dans ce clan, les plus belles femmes, aussi enchanteresses que cruelles. Il ne se compose que d'une cinquantaine de membres, qui maîtrisent, pour la plupart, à la perfection le Grand Chant et ont un tableau de chasse impressionnant avec la mort de nombreux marins et pirates, des navires coulés. Les nouvelles sont de belles demoiselles que la Néris veut voir former. Clan peut scrupuleux, l'échec et le laid ne sont pas tolérés et les exclusions ne sont pas tabous. Cet Ot'Phylès n'est pas très lié à la royauté, et chaque Néris fait son propre choix suivant ses opinions.

   Ot'Phylès Læcaosie : Depuis les Jours de Sang, les Sirènes sont retournés à leur état originel. Malgré une large tendance à embraser les voies sombres et ténébreuses, quelques Ondins aspirent à la neutralité ou au bien, soit parce que l'Ayrana ne les as pas touché, soit parce qu'ils sont une exception dans ce peuple. Ils regrettent le temps où la race était plus douce et craintive, et aspirent à un retour en arrière. Ils veulent modifier les esprits grâce aux paroles et à la plume en prônant les vertus du bien. Cet Ot'Phylès est très souvent dans les rues et au contact du peuple. Le ou la Néris est quelqu'un d'accessible et de serviable, qui défend avec ferveur ses idées. De façon générale, ce clan s'opposera toujours à la Royauté, mais peut prêter allégeance à un Roi jugé digne de confiance ou qu'on pense pouvoir manipuler.

   Ot'Phylès Anésidora : Craints et redoutés, les membres de l'Anésidora sont des êtres effrayants de par leur intelligence et leur esprit pratique. Le ou la Néris est à la tête d'un réseau important et capital pour la vie des Cités Ondines. On distingue trois sections au sein de cet Ot'Phylès. Il y a tout d'abord le Trésor, avec les finances du royaume, le trésor public, qui note scrupuleusement les dépenses et les recettes du Palais. Ils sont aussi chargés de trouver de nouveaux fonds et des solutions pour minimiser les dépenses. Ils accompagnet souvent les membres de Prismée lorsqu'il s'agit d'un contrat. Ensuite vient la grande Bibliothèque et les archives secrètes, gardées jalousement. Tous les mystères des ouvrages ondins sont regroupés dans des salles gardées, auxquelles ces membres ont accès. Et la troisième section est celle qui fait le lien entre le Parlement. Quelques membres sont d'ailleurs des parlementaires. Les discussions sont alors plus aisées, ainsi que les navettes des documents à remplir et à signer comme lors du vote et de l'adoption d'une loi. Ce clan est forcément en accord avec la royauté et chaque Néris, souvent ami avec le Roi, prête allégeance.

   Ot'Phylès Bellum : Ce clan est le plus grand réseau de rebelles, et le plus important. Ils visent à l'anarchie ou au mal dans son expression la plus simple et veulent détruire toute forme d'autorité, à moins que certains ne soient animés par la volonté de prendre la place du Roi ou de la Reine. Ces idéaux changent suivant le Néris, qui a certainement la moins bonne place parmi les neuf, puisque l'Ot'Phylès n'est pas officiel, sa place n'est pas protégé. Néanmoins, le ou la Néris est un ondin très puissant et influent qui parvient à accorder des rebelles dans toutes les mers. Il coordonne ces unités et complote sans cesse. Ce clan est obligatoirement contre le pouvoir en place;

   La Capitale : La Cité Engloutie est la Capitale du peuple des mers. Cependant, elle est loin d'être la seule ville qui parsème les Océans. Il existe des villages ou des cités, maris ou sous bulle, un peu partout sous les flots, mais d'une importance moindre à l'égard de l'Engloutie. La Capitale n'est pas très ouverte ni accueillante, les étrangers ne sont pas toujours les bienvenues.

   Les Næphina : Il s'agit du nom véritable du peuple que les gens d'en haut nomme simplement sous l'appellation « Sirènes». Ce sont les Ondins civilisés des Cités, qui oscillent entre terre et mer et parlent plusieurs langues.

   Les Oryanis : Le peuple des mers se découpe en réalité en deux. D'un côté, il y a les Næphina, et de l'autre, les Oryanis, aussi appelées les Tributs. A l'opposé des Næphina, ces créatures merveilleuses et envoutantes qui enchantent marins et pirates, la population Oryanis a un physique bien moins attrayant, plus sauvage et cru. Autrefois, ces deux peuples ne formaient qu'un, mais ils se sont séparés suite à des différents concernant les gens d'en haut. Les Oryanis sont depuis une race distincte, qui refuse de se soumettre à un chef qu'ils ne connaissent pas, qu'ils ne peuvent pas défier ou tuer à tout moment. Rebelles, ils vivent souvent en familles dans les profondeurs abyssales des mers, loin de la terre qu'ils arborent. C'est le fait de s'exiler de la lumière qui a causé les changements physiques. Farouches et violents, ils considèrent que ceux qui vivent dans les cités et sont proches du monde extérieur que la plupart parcours sont des indignes, des traitres, qui ne comprennent pas l'Océan. Leurs idées sont tranchées. Très volontaires, ils réalisent régulièrement des raids en cité pour tuer des Næphina et des étrangers. Leur apparence est plus trivial, et ils sont souvent croisés avec des requins, ou des méduses. Il est donc impossible de les confondre avec des Næphina.

   Chant et Musique : Les Sirènes sont des artistes qui se plaisent dans le chant et la musique. Une honte incommensurable s'abattrait sur la famille ou le clan d'une Sirène qui ne saurait pas changer. Elle serait même chassée et privée de Capitale. Il est aussi nécessaire de savoir jouer au moins de deux instruments. Très souvent, la lyre, l'ocarina et la flûte sont enseignés.

   La Perle : La Perle est un petit fragment d'Océan que ce dernier fait remettre à un Ondin qu'il juge digne. Ces morceaux sont de la magie à l'état pur, solides et colorés, la nuance de chaque Perle est unique. Les Sirènes peuvent sentir ces Perles et donc, se reconnaître, pour peu de posséder déjà une perle et que la personne en face aussi. Les autres espèces ne peuvent en aucun cas avoir l'une de ses Perles, qui deviendraient tout simplement de l'eau salée si quelqu'un tentait de s'en emparer. Beaucoup de recherches ont été faites sur elles, pour tâcher de comprendre la puissance qu'elles renfermaient et ses effets sur les Ondins. Les Perles agiraient avec force sur la vie de tout les jours, et elles seraient encore plus importantes que ce qu'il ne paraît. Certains pensent que ces Perles sont aussi une manière de contrôler les sirènes possédant une certaine puissance. Le Seigneur des Abîmes ou l'Océan lui-même pourraient faire passer des idées à travers elles, des pensées qui s'implanteraient vicieusement dans l'esprit d'une personne pour essayer de la faire agir d'une certaine façon. Mais tout cela n'est que spéculation, et tout ondin veut sa Perle pour honorer les siens.

   Le Grand Chant : Les Sirènes des contes d'autrefois étaient de merveilleuses créatures envoutantes qui causaient la perte des bateaux en tout genre, ainsi que leur équipage. Loin d'être un simple mythe, c'est une réalité. De nombreuses jeunes femmes s'adonnent encore à cet exercice qui est loin d'être interdit dans les lois des Océans. C'est le Grand Chant, celui qui fascinent marins et pirates au point qu'ils se penchent vers l'eau pour contempler la jolie créature à l'origine de cette douce mélodie, avant d'avoir le souffle coupé par la beauté de la Sirène. Qu'elle est belle ! Il faut la laisser approcher. Et ainsi débute la descente dans les ténèbres abyssales. D'autres Ondins trouvent cette coutume barbares.

   Semaine d'Ailydis : Ancienne coutume perdurant dans le temps, cette semaine de festivité vise à honorer l'Aether des Mers, Ailydis. Durant les premiers jours, des jeux et des combats sont organisés, ainsi qu'une grande chasse. Les Ondins doivent rapporter la plus belle prise, tuer et ramener une créature de l'Océan, autre qu'une sirène, bien entendu. Sacrifices pour la Déesse, cette chasse est suivis d'un grand rituel pour les animaux morts. La quatrième jour est dédié à celui ou celle qui a gagné la chasse, qui obtient une immense faveur : celui de montrer ses talents de Grand Chant pour semer la zizanie sur un bateau, dont il peut décider du sort. Les derniers jours sont des affrontements. Car en effet, la semaine d'Ailydis existe aussi bien dans la civilisation ondine que chez les Oryanis. La guerre silencieuse éclate alors au grand jour, et les sirènes combattent pour régner en maître sur les eaux.

   Religion : Peuple très croyant, les Sirènes prient l'Aether de l'Océan : Ailydis, et l'Aether de la Lune : Phoebe. Les deux divinités adorées s'accordent cependant peu et les rites sont très différents. Le culte de Phoebe est très libre suivant les familles, mais les Prêtres et les Prêtresses de son Temple officient régulièrement. Le culte d'Ailydis est très encadré et strictes. Seules de jeunes filles ou femmes vierges peuvent devenir Prêtresses.

   Nacre, algue, chocolat : : Il s'agit de l'économie principale du peuple des Ondins. Les Sirènes ont appris à trouver le meilleur nacre de toutes les mers et parviennent à le travailler avec élégance. La boutique de nacre ne sont pas rares, autant sous l'eau sur sur terre, car cela représente pour le peuple ondin une immense source de revenu. Bijoux, armes, décorations, les Sirènes peuvent réaliser presque tout et n'importe quoi avec cette matière qui fut pendant très longtemps leur seule économie. Aujourd'hui, elles ont aussi le monopole des plantes médicinales et récoltent de nombreuses algues qu'elles vendent sous toutes ses formes dans des recettes ancestrales aux vertus multiples. Les Ondins possèdent aussi une grande fabrique de chocolats qu'elles exportent à travers le monde.


Dernière édition par Inkessa le Sam 23 Aoû - 4:04, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: RACE ― Ondins mäf   RACE ― Ondins mäf Icon_minitimeLun 23 Juin - 17:54

ღ LES PLANTES MÉDICINALES
Depuis la nuit des temps, les Sirènes ont développé une économie forte basée sur l'exploitation et la vente des plantes médicinales. Capables de réaliser des remèdes miracles, elles cultivent leur talent avec raffinement. Chaque préparation est minutieuse. Elles sont les meilleures dans leur domaine et fournissent les médecins et les pharmaciens des Terres du Yin et du Yang entières.Toutefois, n'oubliez jamais que celles qui connaissent les bonnes plantes connaissent aussi les mauvaises. Elles ont érigé dans les tréfonds des eaux des bulles cultivables illuminées et chauffées par des espèces de soleil éphémères et artificiels, maintenus par magie par les marchands qui sont en chargent des plantes médicinales. Importantes pour l'économie, les bulles et les recettes sont très bien gardées et protégées.

ღ LES ALGUES
Que ce soit pour entrer dans la composition d'un remède car il peut aussi s'agir d'une plante médicinale, pour épicé un plat, en faire un tissu léger et soyer ou des produits de beautés, les algues sont un élément de base de l'économie ondine. Elles se déclinent sous diverses formes que les Sirènes se plaisent à manier. Les algues vertes semblent parfaites pour ces vertus thérapeutiques tandis que les jaunes sont très prisées pour leur goût. Les blanches et les bleus, moins courantes, ont une spécificité qui fait qu'en vêtement, le tissu est doux et agréable, d'une résistance étonnante. Les rouges et les pourpres sont souvent utilisées en masque pour le corps, le visage et les cheveux. Les algues roses et noires, rares, peuvent être utilisées pour n'importe lesquelles des utilisations. Les autres algues sont moins utilisées car plus banales.

ღ LES PERLES
Bien évidemment, il ne s'agit pas là des Perles, ces fragments d'Océan, que les Sirènes affectionnent tout particulièrement et avec lesquelles elles finissent par fusionner. Il est impossible pour un non-Næphina de, ne serait-ce, saisir une Perle car celle-ci deviendrait simplement de l'eau au contact de la peau. Les perles que vendent les Sirènes sont ces petites billes blanches, noires, argentées, crèmes, or bleues ou vertes très prisées par les dames et les filles de la haute société. Elles sont vendues telles quelles à des bijoutiers ou couturiers, décorateurs ou bâtisseurs. Dans les Cités des eaux, on peut aussi trouver des boutiques qui vend le produit fini en bijoux et vêtements, la plupart du temps.

ღ LE NACRE
Outre lorsqu'il est sous forme de perle, le nacre est aussi vendu sous d'autres formes dans l'économie ondine. Les Sirènes ont toujours aimé travaillé le nacre qu'elles exploitent avec une grande aisance que confère l'habitude. Elles transforment le nacre en meubles ou ustensiles, de l'armoire à la boîte à bijoux. Elles réalisent aussi un travail de qualité lorsqu'il s'agit de changer le nacre en peigne, ou en arme, d’apparat ou non.

ღ LE CHOCOLAT
Aussi étonnant que cela puisse paraître, les Sirènes ont un don pour cultiver et exploiter les fèves de cacao dans les tréfonds des abîmes, dans leur bulles mystérieuses. Elles le cultivent avec soin et en font l'un des meilleurs chocolat de toutes les Terres et mers du Yin et du Yang. Elles vendent plusieurs tonnes de chocolat par an, à des particuliers comme à des nations raciales. Elles échangent aussi le chocolat pur contre des fruits, pour par la suite en faire un composant d'un chocolat aromatisé ou à éclats. En ce qui concerne les grandes occasions, les maîtres chocolatiers et pâtissiers ondins prennent parfois commandes pour réaliser des pièces uniques. Les Næphina sont aussi très douées en confiserie, elles réalisent les plus fines et délicates, avec leur spécialité : les bonbons au chocolat, ceux au lait et ceux à la vanille.

ღ LES ÉCAILLES
Commerce silencieux, les écailles sont une part active du marché noir, même si beaucoup murmure qu'une bonne partie de la recette irait directement dans la trésorerie royale. En effet, les écailles des Sirènes sont un produit de luxe et très prisées pour les masques de beautés. Au delà de cet usage courant, il existe les Six Précieuses Lignées. Ces ancestrales familles ondines auraient été des plus puissantes jadis. On raconte qu'aujourd'hui, les descendants de ces lignées, qu'ils portent ou non le nom d'autrefois, occuperaient pour la plupart des postes importants à la Cité Engloutie. Les écailles des Sirènes de ces familles ont des vertus particulières que les autres n'ont pas. Il faut savoir que les Sirènes possèdent, d'origine, des milliers d'écailles. Mais les arracher a un prix : elles ne repoussent qu'en nombre réduit de moitié. Ainsi, des Ondins peuvent finir dénué d'écailles et mourir dans d'atroces souffrances car elles protègent le corps. Résignées et ruinées, certaines Sirènes vendent en toute âme et conscience leur écailles. D'autres n'ont pas le choix et sont comme élevées et emprisonnées à ce seul effet, jetées quand elles n'ont plus de valeur. Les précieuses lignées sont :

♭ Famille Deslyce - Traditionnellement, les Sirènes de cette famille ont les écailles d'une palette de bleu-vert, du bleu-céleste au bleu givré. Les écailles des hommes et femmes Deslyce sont parmi les plus dangereuses qu'il puisse exister. Réduites en poudre ou diluer en parfum ou boisson, elles deviennent un poison puissant et qui a haute dose peut se révéler mortel. Il n'existe aucun remède connu et la magie est inefficace sur ces effets néfastes. Indétectable, on raconte que le poison aurait un goût de framboise.

♭ Famille Dæloran - De façon courante, les queues de poisson dans cette famille sont d'un violet plus ou moins soutenu ou pâle, de l’améthyste ou parme. Très prisées autrefois, les écailles sont hallucinogènes au point de plonger ceux qui en consommerait une pointe dans des états de délires extrêmes, changeant les personnalités, laissant entrevoir des visions paradisiaques ou monstrueuses. Pour un effet optimal, les experts conseillent la consommation en poudre.

♭ Famille Mynceria - Les écailles blanches et crèmes de cette famille auraient des vertus d'apprentissage impressionnantes. Sous forme de boisson, elles décuplerent les capacités mentales et facilitent la retenue d'informations. Durant leurs effets, elles empêchent le sommeil et rendre un brin irritables. Les Mages et les érudits auraient succombé de nombreuses fois à cette boisson bien pratique.

♭ Famille Hautvent - D'un noir profond ou parfois légèrement argenté, les écailles de la famille Hautvent ont de puissantes vertus curatives. Infusées comme du thé, ces écailles peuvent ressouder les os et réparer les dommages les plus importants du corps. Cependant, il est déconseillé de les utiliser sur de petites blessures car ces effets bénéfiques deviendraient néfastes. A rechercher quoi soigner, il est possible de faire des erreurs.

♭ Famille Maegyr - Couramment, les queues de poisson de cette lignée est d'un rouge fraise. Les écailles sont très prisées. Si en petites quantités, elles sont de simples produits de beauté, à forte dose, elles sont capables de ressusciter les morts. Néanmoins, le corps abritera simplement à nouveau l'âme d'autrefois. Il restera dans l'état donné au moment de la résurrection. Pour une bonne renaissance, il est conseillé d'avoir quantité d'écailles des Hautvent. Les deux familles associées pourraient faire des miracles.

♭ Famille Song- Belles écailles jaunes ou orangées, leur capacité ont mené à une quasi extermination de la famille Song, face à la vanité des gens de ce monde. Réduites en poudre et mêlées avec un peu d'eau, les écailles des Song deviennent purement et simplement un élixir de jouvence. Un verra moyen rajeunirait d'environ dix ans.
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RACE ― Ondins mäf Empty
MessageSujet: Re: RACE ― Ondins mäf   RACE ― Ondins mäf Icon_minitimeMar 24 Juin - 16:33

Création de la race: Selon les légendes, les Sirènes auraient vu le jour à l'aube de la deuxième ère. Tout comme les Elfes, les Fées, et les Béluas, elles seraient les créations de l'Aether de la Lune, Phœbe.

Grands événements historiques:

- Le Massacre du Parlement : Sous le règne de Gwen Lao, le Parlement prit une décision capitale qui eut des conséquences sur les générations futures. Ainsi fut votée l'ouverture des Cités Ondine au monde extérieur, aux peuples de la terre. Cette nouvelle, assez inattendue, créa un grand mouvement de panique au sein des Næphina qui se soulevèrent avec hargne et violence. La majorité des parlementaires responsable du vote de la loi furent massacrés. Durant de longues décennies, ceux d'en haut n'osèrent visiter les villes de la mer, de peur de subir le même sort. La tolérance mit un certain temps à s'installer.

- La mort d'Odéon : Empereur aimé de son peuple, son décès fut une plaie béante dans les esprits et un jour est dédié à sa mémoire, durant lequel se multiplient les hommages et les offrandes. Les Ondins furent révoltés qu'on ose toucher à la dépouille du défunt Seigneur, ce qui n'arrangea guère l'opinion du peuple des mers envers les hommes de la terre.

- Les Grandes Révolutions et la mort de Lastraé : Le Règne de Dame Lastréa fut des plus délicats alors qu'il s'approchait de sa fin. L'inactivité involontaire de la Souveraine révolta le peuple qui voulut s'emparer du Palais, tandis que les Parlementaires préparaient un coup d'État pour s'accaparer le pouvoir de façon plus définitive et permanente. Sa folie meurtrière et son suicide coupa court, toutefois, aux complots et idées révolutionnaires. Et ce fut Vanille Deslyce, dite la Khæleesi, qui lui succéda. Les Ondins accueillir cette nouvelle avec joie et légèreté, puisque la jeune femme était connue en tant que Gardienne des Armées et jouissait d'une très bonne réputation.

- Les Jours de Sang : Aussi appelés les trahisons passés et l'or à venir, ces quelques jours furent bien douloureux pour les Ondins qui ressentirent une vive souffrance dans leur âme. La Dame des Abysses aurait découvert la grotesque mascarade a laquelle s'était livré les Rois et Reines d'antan, versant chaque année un peu de leur sang à Ayrana, grand tourbillon fait de noir et de magie dissimulé dans les entrailles du Palais, pour le rendre malade. Contrat secret passé entre les grands de la terre et les manipulateurs des mers qui aspiraient à une paix futile. Dans des circonstances brumeuses qui relèvent du secret d'état, les deux têtes couronnés auraient décidé de donner leur vie pour que l'Ayrana retrouve sa forme originelle, et ainsi, briser le cycle passé qui tendait à rendre les Sirènes douces, craintives et naïves. Le retour en arrière fut brutal. Mais clairement acclamé. C'est ainsi que Khæleesi et Abyssum entrèrent dans l'histoire de la race. Et Ayrana les recracha pour qu'ils continuent à mener les Ondins sur la voie de l'excellence.

Espérance de vie: En temps normal, les Sirènes vivent de deux à trois siècles, car leur vieillissement s'opère au ralentit. Mais certaines semblent éternelles, tandis que d'autres qui respirent la joie meurent prématurément sans raison apparente. Les recherches tendant à penser que les Perles ne sont pas innocentes, et qu'elles confèrent une certaine longévité à leur propriétaire et tendent à faire périr d'autres plus vite.

Nombre approximatif: Elles sont très dures à dénombres car éparpillées dans les mers et sur la terre. Il existerait entre trente ou quarante milles Næphina. Quant aux Oryanis, qui vivent recluses et cachées dans les profondeurs abyssales, on les estime à dix ou vingt milles.

Les pouvoirs de base:

- Contrôle de la Musique
- Contrôle de l'Eau
- Perle Enchanteresse

Spoiler:
A partir du troisième niveau, les sirènes et les ondins entrent en possession de leur Perle, ce fragment d'Océan qui renforce leur pouvoirs et le lien qu'ils entretiennent avec la mer. Bien qu'une sirène n'entre pas en possession de sa perle avant ce stade, elle possède d'ors et déjà un ersatz de pouvoir que la perle viendra compléter par la suite, bien qu'à ce moment là, la sirène devra faire un choix, préféré une orientation à une autre. Ainsi, avant toute chose, n'importe quelle sirène possède le don d’envoûter les pauvres marins perdus dans le grand large, comme n'importe quel badaud qu'elle croiserait sur la terre ferme. Le Chant Envoûtant fait partie intégrante des sirènes, mais ce n'est pas la spécificité de ces chères créatures des eaux. Lorsqu'elle auront dépassé les deux premiers rangs et obtiendront leur perle, qui développera le Chant Envoûtant suivant l'âme de l'ondine ou de l'ondin. Cela se concrétise ainsi :

Pour les tendances Bénéfiques : « Voix des Anges »
Les Sirènes Bénéfiques pourront faire évoluer le Chant Envoûtant de façon à le rendre plus offensif. En plus de faire tomber son auditoire dans une transe qui l'empêcheront d'attaquer, la sirène pourra faire appel à ce qu'elles nomment la Voix des Anges. Pendant le Chant, il suffit que l'ondine se mette à changer quelques paroles pour que ce don agisse, et il a la capacité de rendre fou et de créer d'intense douleur à la personne qui l'entend, ou alors d'apaiser l'âme et de soigner les blessures superficielles.

Pour les tendances Maléfiques : « Chevelure de Méduse»
Les Sirènes maléfiques développeront alors une forme quelque peu étrange, plus inquiétante, aux allures monstrueuses tout en conservant un drôle de charme irrésistible. Lorsque que ce pouvoir est employé, les yeux de la sirène ressemblent à ceux des chats et ses cheveux se changent peu à peu en long serpents menaçants. Prenez garde à ne pas croiser le regard de l'ondine ou de trop vous attardez dans les prunelles des reptiles, sinon, votre corps risque fort de se pétrifier peu à peu. Bien sûre, la personne pétrifiée peut respirer, et même bouger les yeux, elle est consciente, mais condamnée à ne plus bouger pendant un certain temps et est incapable de parler.


Les spécialités à favoriser : Magie, charisme, agilité et intelligence.

Lieu(x) de la race : La Cité Engloutie

Monopole économique : Les Plantes Médicinales

L'Empereur des Abysses et la Dame des Abîmes : Nastaé Dæloran «Abyssum» et Vanille Delyce «Khæleesi»

Les Néris à la tête des Ot'Phylès : :

- Ot'Phylès Phratrie : Pnj
- Ot'Phylès Cala'Tiare : Pnj
- Ot'Phylès Rely'érès : Pnj
- Ot'Phylès Prismée : Pnj
- Ot'Phylès Phyloss : Pnj
- Ot'Phylès Daevinra : Pnj
- Ot'Phylès Læcaosie : Pnj
- Ot'Phylès Anésidora : Pnj
- Ot'Phylès Bellum : Pnj

Anciens Chefs de Race Connus : : Les Seigneurs des Abysses ne sont guère connus, puisque la race a pendant longtemps vécue recluses, les relations extérieures étaient quasis nulles. On peut noter quelques souverains prestigieux

- Gwen Lao
- Emiline
- Cybèle
- Odéon
- Lastaé
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